Основные принципы ооп и их использование. Лабы по информатике, егэ Концепция объектно ориентированного программирования по простому

Из своего опыта могу сказать, что всегда считал что понимал ООП, что же тут такого то - полиморфизм, инкапсуляция и наследование, но вот когда дошло до дела, то туговато пришлось. Хочу разложить всё по полочкам чтобы никто не наступил на мои грабли в будущем:)

Шаг 1.

Немного теории:

Объектно-ориентированное программирование (в дальнейшем ООП) - парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов.

В центре ООП находится понятие объекта.

Объект - это сущность, экземпляр класса, которой можно посылать сообщения и которая может на них реагировать, используя свои данные. Данные объекта скрыты от остальной программы. Сокрытие данных называется инкапсуляцией.

Наличие инкапсуляции достаточно для объектности языка программирования, но ещё не означает его объектной ориентированности - для этого требуется наличие наследования.

Но даже наличие инкапсуляции и наследования не делает язык программирования в полной мере объектным с точки зрения ООП. Основные преимущества ООП проявляются только в том случае, когда в языке программирования реализован полиморфизм, то есть возможность объектов с одинаковой спецификацией иметь различную реализацию.

Хочу выделить что очень часто натыкаюсь на мнение, что в ООП стоит выделять еще одну немаловажную характеристику - абстракцию. Официально её не вносили в обязательные черты ООП, но списывать ее со счетов не стоит.

Абстрагирование - это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения не значимые Соответственно, абстракция - это набор всех таких характеристик.

Инкапсуляция - это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними в классе, и скрыть детали реализации от пользователя.

Наследование - это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс - потомком, наследником или производным классом

Полиморфизм - это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Шаг 2.

Инкапсуляция.

Инкапсуляция позволит скрыть детали реализации, и открыть только то что необходимо в последующем использовании. Другими словами инкапсуляция – это механизм контроля доступа.

Зачем же это нужно?

Думаю, вам бы не хотелось, чтобы кто-то, что-то изменял в написанной вами библиотеки.

И если это опытный программист, то это простить еще можно, но все равно не приятно, а вот если это начинающий или не осторожный который с легкой руки задумает изменить код, да ещё не в ту степь, нам ведь такого не хочется! Чтобы обезопасить себя от таких поступков, существует инкапсуляция.

Цель инкапсуляции – уйти от зависимости внешнего интерфейса класса (то, что могут использовать другие классы) от реализации. Чтобы малейшее изменение в классе не влекло за собой изменение внешнего поведения класса. Давайте рассмотрим, как ею пользоваться.

Существует 4 вида модификаторов доступа: public , protected , private и default .

Public – уровень предполагает доступ к компоненту с этим модификатором из экземпляра любого класса и любого пакета.

Protected – уровень предполагает доступ к компоненту с этим модификатором из экземпляров родного класса и классов-потомков, независимо от того, в каком пакете они находятся.

Default – уровень предполагает доступ к компоненту с этим модификатором из экземпляров любых классов, находящихся в одном пакете с этим классом.

Private – уровень предполагает доступ к компоненту с этим модификатором только из этого класса.

Public class Human { public String name; protected String surname; private int age; int birthdayYear; }

public String name; - имя, которое доступное из любого места в приложении.
protected String surname; - фамилия доступна из родного класса и потомков.
private int age; - возраст доступен только в рамках класса Human.
int birthdayYear; - хоть не указывается явный модификатор доступа, система понимает его как default, год рождения будет доступен всему пакету, в котором находится класс Human.

Для разных структурных элементов класса предусмотрена возможность применять только определенные уровни модификаторов доступа.

Для класса - только public и default.

Для атрибутов класса - все 4 вида.

Для конструкторов - все 4 вида.

Для методов - все 4 вида.

Шаг 3.

Наслед ование.

Наследование - это процесс, посредством которого один объект может приобретать свойства другого. Точнее, объект может наследовать основные свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него.

Наследование является важным, поскольку оно позволяет поддерживать концепцию иерархии классов (hierarchical classification). Применение иерархии классов делает управляемыми большие потоки информации.

Разберем этот механизм на классическом примере: Геометрические фигуры.

У нас есть интерфейс Figure:

Public interface Figure { public void draw (); public void erase (); public void move (); public String getColor (); public boolean setColor (); }

Интерфейс (более детально будут рассмотрены в скором будущем ) - нам говорит, как должен выглядеть класс, какие методы в себе содержать, какими переменными и типами данных манипулировать. Сам интерфейс не реализует методы, а создает как бы скелет для класса, который будет расширять этот интерфейс. Есть класс Figure, который расширяет интерфейс Figure:

Public class Figure implements сайт.oop.inheritance.interfaces.Figure{ @Override public void draw() { //need to implement } @Override public void erase() { //need to implement } @Override public void move(int pixel) { //need to implement } @Override public String getColor() { return null; } @Override public boolean setColor(String colour) { return false; } }

В этом классе мы реализуем все методы интерфейса Figure .

public class Figure implements сайт.oop.inheritance.interfaces.Figure - с помощью ключевого слова implements мы перенимаем методы интерфейса Figure для реализации.

Важно: в классе должны быть все методы интерфейса, даже если некоторые еще не реализованы, в противном случае компилятор будет выдавать ошибку и просить подключить все методы. Тело методов можно изменить только в интерфейсе, здесь только реализация.
@ Override - аннотация которая говорит что метод переопределен.

И соответственно у нас есть 3 класса самих фигур, которые наследуются от класса Figure. Класс Figure является родительским классом или классом-родителем, а классы Circle, Rectungle и Triangle - являются дочерними.

Public class Circle extends Figure { @Override public void draw() { super.draw(); } @Override public void erase() { super.erase(); } @Override public void move(int pixel) { super.move(pixel); } @Override public String getColor() { return super.getColor(); } @Override public boolean setColor(String colour) { return super..oop.inheritance.Figure{ @Override public void draw() { super.draw(); } @Override public void erase() { super.erase(); } @Override public void move(int pixel) { super.move(pixel); } @Override public String getColor() { return super.getColor(); } @Override public boolean setColor(String colour) { return super..oop.inheritance.Figure{ @Override public void draw() { super.draw(); } @Override public void erase() { super.erase(); } @Override public void move(int pixel) { super.move(pixel); } @Override public String getColor() { return super.getColor(); } @Override public boolean setColor(String colour) { return super.setColor(colour); } }

public class Triangle extends сайт.oop.inheritance.Figure - это значит, что класс Triangle наследует класс Figure .

super.setColor(colour); - super модификатор, позволяющий вызывать методы из класса родителя.

Теперь каждый класс перенял свойства класса Figure. Что собственно это нам дало?

Значительно уменьшило время разработки классов самих фигур, дало доступ к полям и методам родительского класса.

Наверное возник вопрос: чем же extends отличается от implements ?

Extends дает нам намного гибче подход. Мы используем только те методы, что нам нужны, в любой момент мы можем изменить каркас и тело метода, или добавить совсем новый метод, который возможно будет использовать информацию от класса родителя, а implements все лишь формирует тело класса.

В дочерних классах мы можем спокойно добавлять новые интересующие нас методы. Например, мы хотим добавить в класс Triangle 2-а новых метода: flimHorizontal () и flipVertical ():

/** * New Method */ public void flipVertical () { }; /** * New Method */ public void flipHorizontal () { };

Теперь эти 2-а метода принадлежат сугубо классу Triangle . Этот подход используется когда базовый класс не может решить всех проблем.

Или можно использовать другой подход, изменить или переписать методы в дочерним классе:

Довольно интересный факт: в java запрещено множественное наследование, но любой из классов по умолчанию наследуется то класса Object . То есть при наследовании любого класса у нас получается множественное наследование)

Но не стоит забивать этим голову!

Шаг 4.

Полиморфизм.

В более общем смысле, концепцией полиморфизма является идея “один интерфейс, множество методов “.

Это означает, что можно создать общий интерфейс для группы близких по смыслу действий. Преимуществом полиморфизма является то, что он помогает снижать сложность программ, разрешая использование того же интерфейса для задания единого класса действий. Выбор же конкретного действия, в зависимости от ситуации, возлагается на компилятор.

Вам, как программисту, не нужно делать этот выбор самому. Нужно только помнить и использовать общий интерфейс.

Public class Parent { int a = 2; } public class Child extends Parent { int a = 3; }

Прежде всего, нужно сказать, что такое объявление корректно.

Наследники могут объявлять поля с любыми именами, даже совпадающими с родительскими. Объекты класса Child будут содержать сразу две переменных, а поскольку они могут отличаться не только значением, но и типом (ведь это два независимых поля), именно компилятор будет определять, какое из значений использовать.

Компилятор может опираться только на тип ссылки, с помощью которой происходит обращение к полю:

Child c = new Child(); System.out.println(c.a); // результатом будет 3 Parent p = c; System.out.println(p.a); //результатом будет 2

Данное объявление так и называется – «скрывающим ». Родительское поле продолжает существовать.

К нему можно обратиться явно:

Class Child extends Parent { int a = 3; //скрывающее объявление int b = ((Parent)this).a; //громоздкое обращение к родительскому полю int c = super.a; //простое обращение к родительскому полю }

Переменные b и c получат значения, родительского поля a . Хотя выражение с super более простое, оно не позволит обратиться на два уровня вверх по дереву наследования.

А ведь вполне возможно, что в родительском классе это поле также было скрывающим и в родителе родителя храниться ещё одно значение.

К нему можно обратиться явным приведением, как это делается для b .

Class Parent { int x = 0; public void printX() { System.out.println(x); } } class Child extends Parent { int x = -1; }

Каков будет результат для new Child.printX() ; ?

Метод вызывается с помощью ссылки типа Child , но метод определен в классеParent и компилятор расценивает обращение к полю x в этом методе именно как к полю класса Parent . Результатом будет 0 .

Рассмотрим случай переопределения методов:

Class Parent { public int getValue() { return 0; } } class Child extends Parent { public int getValue() { return 1; } } Child c = new Child(); System.out.println(c.getValue()); // результатом будет 1 Parent p = c; System.out.println(p.getValue()); // результатом будет 1

Родительский метод полностью перекрыт.

В этом ключевая особенность полиморфизма – наследники могут изменить родительское поведение, даже если обращение к ним производиться по ссылке родительского типа.

Хотя старый метод снаружи недоступен, внутри класса-наследника к нему можно обратиться с помощью super .

Статические методы, подобно статическим полям принадлежат классу и появление наследников на них не сказывается. Статические методы не могут перекрывать обычные методы и наоборот.

Шаг 5.

Абстракция:

Как говорилось в начале статьи, нельзя игнорировать абстракцию, а значит и абстрактные классы и методы.

В контексте ООП абстракция - это обобщение данных и поведения для типа, находящегося выше текущего класса по иерархии.

Перемещая переменные или методы из подкласса в супер класс, вы обобщаете их. Это общие понятия, и они применимы в языке Java. Но язык добавляет также понятия абстрактных классов и абстрактных методов .

Абстрактный класс является классом, для которого нельзя создать экземпляр.

Например, вы можете создать класс Animal (животное). Нет смысла создавать экземпляр этого класса: на практике вам нужно будет создавать экземпляры конкретных классов , например, Dog (собака). Но все классы Animal имеют некоторые общие вещи, например, способность издавать звуки. То, что Animal может издавать звуки, еще ни о чем не говорит.

Издаваемый звук зависит от вида животного.

Как это смоделировать?

Определить общее поведение в абстрактном классе и заставить подклассы реализовывать конкретное поведение, зависящее от их типа.

В иерархии могут одновременно находиться как абстрактные, так и конкретные классы.

Использование абстракции:

Наш класс Person содержит некоторый метод поведения, и мы пока не знаем, что он нам необходим. Удалим его и заставим подклассы реализовывать это поведение полиморфным способом. Мы можем сделать это, определив методы Person как абстрактные. Тогда наши подклассы должны будут реализовывать эти методы.

Public abstract class Person { abstract void move(); abstract void talk(); } public class Adult extends Person { public Adult() { } public void move() { System.out.println("Walked."); } public void talk() { System.out.println("Spoke."); } } public class Baby extends Person { public Baby() { } public void move() { System.out.println("Crawled."); } public void talk() { System.out.println("Gurgled."); } }

Что мы сделали в приведенном выше коде?

Мы изменили Person и указали методы как abstract , заставив подклассы реализовывать их.
Мы сделали Adult подклассом Person и реализовали эти методы.
Мы сделали Baby подклассом Person и реализовали эти методы.

Объявляя метод абстрактным, вы требуете от подклассов либо реализации этого метода, либо указания метода в этих подклассах абстрактным и передачи ответственности по реализации метода к следующим подклассам. Можно реализовать некоторые методы в абстрактном классе и заставить подклассы реализовывать остальные. Это зависит от вас. Просто объявите методы, которые не хотите реализовывать, как абстрактные и не предоставляйте тело метода. Если подкласс не реализует абстрактный метод супер класса, компилятор выдаст ошибку.

Теперь, поскольку Adult и Baby являются подклассами Person , мы можем обратиться к экземпляру каждого класса как к типу Person.

Я не умею программировать на объектно-ориентированных языках. Не научился. После 5 лет промышленного программирования на Java я всё ещё не знаю, как создать хорошую систему в объектно-ориентированном стиле. Просто не понимаю.

Я пытался научиться, честно. Я изучал паттерны, читал код open source проектов, пытался строить в голове стройные концепции, но так и не понял принципы создания качественных объектно-ориентированных программ. Возможно кто-то другой их понял, но не я.

И вот несколько вещей, которые вызывают у меня непонимание.

Я не знаю, что такое ООП

Серьёзно. Мне сложно сформулировать основные идеи ООП. В функциональном программировании одной из основных идей является отсутствие состояния. В структурном - декомпозиция. В модульном - разделение функционала в законченные блоки. В любой из этих парадигм доминирующие принципы распространяются на 95% кода, а язык спроектирован так, чтобы поощрять их использование. Для ООП я таких правил не знаю.
  • Абстракция
  • Инкапсуляция
  • Наследование
  • Полиморфизм
Смахивает на свод правил, не так ли? Значит вот оно, те самые правила, которым нужно следовать в 95% случаев? Хмм, давайте посмотрим поближе.

Абстракция

Абстракция - это мощнейшее средство программирования. Именно то, что позволяет нам строить большие системы и поддерживать контроль над ними. Вряд ли мы когда-либо подошли бы хотя бы близко к сегодняшнему уровню программ, если бы не были вооружены таким инструментом. Однако как абстракция соотносится с ООП?

Во-первых, абстрагирование не является атрибутом исключительно ООП, да и вообще программирования. Процесс создания уровней абстракции распространяется практически на все области знаний человека. Так, мы можем делать суждения о материалах, не вдаваясь в подробности их молекулярной структуры. Или говорить о предметах, не упоминая материалы, из которых они сделаны. Или рассуждать о сложных механизмах, таких как компьютер, турбина самолёта или человеческое тело, не вспоминая отдельных деталей этих сущностей.

Во-вторых, абстракции в программировании были всегда, начиная с записей Ады Лавлейс, которую принято считать первым в истории программистом. С тех пор люди бесперерывно создавали в своих программах абстракции, зачастую имея для этого лишь простейшие средства. Так, Абельсон и Сассман в своей небезызвестной книге описывают, как создать систему решения уравнений с поддержкой комплексных чисел и даже полиномов, имея на вооружении только процедуры и связные списки. Так какие же дополнительные средства абстрагирования несёт в себе ООП? Понятия не имею. Выделение кода в подпрограммы? Это умеет любой высокоуровневый язык. Объединение подпрограмм в одном месте? Для этого достаточно модулей. Типизация? Она была задолго до ООП. Пример с системой решения уравнений хорошо показывает, что построение уровней абстракции не столько зависит от средств языка, сколько от способностей программиста.

Инкапсуляция

Главный козырь инкапсуляции в сокрытии реализации. Клиентский код видит только интерфейс, и только на него может рассчитывать. Это развязывает руки разработчикам, которые могут решить изменить реализацию. И это действительно круто. Но вопрос опять же в том, причём тут ООП? Все вышеперечисленные парадигмы подразумевают сокрытие реализации. Программируя на C вы выделяете интерфейс в header-файлы, Oberon позволяет делать поля и методы локальными для модуля, наконец, абстракция во многих языках строится просто посредствам подпрограмм, которые также инкапсулируют реализацию. Более того, объектно-ориентированные языки сами зачастую нарушают правило инкапсуляции , предоставляя доступ к данным через специальные методы - getters и setters в Java, properties в C# и т.д. (В комментариях выяснили, что некоторые объекты в языках программирования не являются объектами с точки зрения ООП: data transfer objects отвечают исключительно за перенос данных, и поэтому не являются полноценными сущностями ООП, и, следовательно, для них нет необходимости сохранять инкапсуляцию. С другой стороны, методы доступа лучше сохранять для поддержания гибкости архитектуры. Вот так всё непросто.) Более того, некоторые объектно-ориентированные языки, такие как Python, вообще не пытаются что-то скрыть, а расчитывают исключительно на разумность разработчиков, использующих этот код.

Наследование

Наследование - это одна из немногих новых вещей, которые действительно вышли на сцену благодаря ООП. Нет, объектно-ориентированные языки не создали новую идею - наследование вполне можно реализовать и в любой другой парадигме - однако ООП впервые вывело эту концепцию на уровень самого языка. Очевидны и плюсы наследования: когда вас почти устраивает какой-то класс, вы можете создать потомка и переопределить какую-то часть его функциональности. В языках, поддерживающих множественное наследование, таких как C++ или Scala (в последней - за счёт traits), появляется ещё один вариант использования - mixins, небольшие классы, позволяющие «примешивать» функциональность к новому классу, не копируя код.

Значит, вот оно - то, что выделяет ООП как парадигму среди других? Хмм… если так, то почему мы так редко используем его в реальном коде? Помните, я говорил про 95% кода, подчиняющихся правилам доминирующей парадигмы? Я ведь не шутил. В функцинальном программировании не меньше 95% кода использует неизменяемые данные и функции без side-эффектов. В модульном практически весь код логично расфасован по модулям. Преверженцы структурного программирования, следуя заветам Дейкстры, стараются разбивать все части программы на небольшие части. Наследование используется гораздо реже. Может быть в 10% кода, может быть в 50%, в отдельных случаях (например, при наследовании от классов фреймворка) - в 70%, но не больше. Потому что в большинстве ситуаций это просто не нужно .

Более того, наследование опасно для хорошего дизайна. Настолько опасно, что Банда Четырех (казалось бы, проповедники ООП) в своей книге рекомендуют при возможности заменять его на делегирование. Наследование в том виде, в котором оно существует в популярных ныне языках ведёт к хрупкому дизайну. Унаследовавшись от одного предка, класс уже не может наследоваться от других. Изменение предка так же становится опасным. Существуют, конечно, модификаторы private/protected, но и они требуют неслабых экстрасенсорных способностей для угадывания, как класс может измениться и как его может использовать клиентский код. Наследование настолько опасно и неудобно, что крупные фреймворки (такие как Spring и EJB в Java) отказываются от них, переходя на другие, не объектно-ориентированные средства (например, метапрограммирование). Последствия настолько непредсказуемы, что некоторые библиотеки (такие как Guava) прописывает своим классам модификаторы, запрещающие наследование, а в новом языке Go было решено вообще отказаться от иерархии наследования.

Полиморфизм

Пожалуй, полиморфизм - это лучшее, что есть в объектно-ориентированном программировании. Благодаря полиморфизму объект типа Person при выводе выглядит как «Шандоркин Адам Имполитович», а объект типа Point - как "". Именно он позволяет написать «Mat1 * Mat2» и получить произведение матриц, аналогично произведению обычных чисел. Без него не получилось бы и считывать данные из входного потока, не заботясь о том, приходят они из сети, файла или строки в памяти. Везде, где есть интерфейсы, подразумевается и полиморфизм.

Мне правда нравится полиморфизм. Поэтому я даже не стану говорить о его проблемах в мейнстримовых языках. Я также промолчу про узость подхода диспетчеризации только по типу, и про то, как это могло бы быть сделано . В большинстве случаев он работает как надо, а это уже неплохо. Вопрос в другом: является ли полиморфизм тем самым принципом, отличающим ООП от других парадигм? Если бы вы спросили меня (а раз уж вы читаете этот текст, значит, можно считать, что спросили), я бы ответил «нет». И причина всё в тех же процентах использования в коде. Возможно, интерфейсы и полиморфные методы встречаются немного чаще наследования. Но сравните количество строк кода, занимаемое ими, с количеством строк, написанных в обычном процедурном стиле - последних всегда больше. Глядя на языки, поощряющие такой стиль программирования, я не могу назвать их полиморфными. Языки с поддержкой полиморфизма - да, так нормально. Но не полиморфные языки.

(Впрочем, это моё мнение. Вы всегда можете не согласиться.)

Итак, абстракция, инкапсуляция, наследование и полиморфизм - всё это есть в ООП, но ничто из этого не является его неотъемлемым атрибутом. Тогда что такое ООП? Есть мнение, что суть объектно-ориентированного программирования лежит в, собственно, объектах (звучит вполне логично) и классах. Именно идея объединения кода и данных, а также мысль о том, что объекты в программе отражают сущности реального мира. К этому мнению мы ещё вернёмся, но для начала расставим некоторые точки над i.

Чьё ООП круче?

Из предыдущей части видно, что языки программирования могут сильно отличаться по способу реализации объектно-ориентированного программирования. Если взять совокупность всех реализаций ООП во всех языках, то вероятнее всего вы не найдёте вообще ни одной общей для всех черты. Чтобы как-то ограничить этот зоопарк и внести ясность в рассуждения, я остановлюсь только одной группе - чисто объекто-ориентированные языки, а именно Java и C#. Термин «чисто объектно-ориентированный» в данном случае означает, что язык не поддерживает другие парадигмы или реализует их через всё то же ООП. Python или Ruby, например, не буду являться чистыми, т.к. вы вполне можете написать полноценную программу на них без единого объявления класса.

Чтобы лучше понять суть ООП в Java и C#, пробежимся по примерам реализации этой парадигмы в других языках.

Smalltalk. В отличие от своих современных коллег, этот язык имел динамическую типизацию и использовал message-passing style для реализации ООП. Вместо вызовов методов объекты посылали друг другу сообщения, а если получатель не мог обработать то, что пришло, он просто пересылал сообщение кому-то ещё.

Common Lisp. Изначально CL придерживался такой же парадигмы. Затем разработчики решили, что писать `(send obj "some-message)` - это слишком долго, и преобразовали нотацию в вызов метода - `(some-method obj)`. На сегодняшний день Common Lisp имеет развитую систему объектно-ориентированного программирования (CLOS) с поддержкой множественного наследования, мультиметодов и метаклассов. Отличительной чертой является то, что ООП в CL крутится не вокруг объектов, а вокруг обобщённых функций.

Clojure. Clojure имеет целых 2 системы объектно-ориентированного программирования - одну, унаследованную от Java, и вторую, основанную на мультиметодах и более похожую на CLOS.

R. Этот язык для статистического анализа данных также имеет 2 системы объектно-ориентированного программирования - S3 и S4. Обе унаследованы от языка S (что не удивительно, учитывая, что R - это open source реализация коммерческого S). S4 по большей части соотвествует реализациям ООП в современных мейнстримовых языках. S3 является более легковесным вариантом, элементарно реализуемым средствами самого языка: создаётся одна общая функция, диспетчеризирующая запросы по атрибуту «class» полученного объекта.

JavaScript. По идеологии похож на Smalltalk, хотя и использует другой синтаксис. Вместо наследования использует прототипирование: если искомого свойства или вызванного метода в самом объекте нет, то запрос передаётся объекту-прототипу (свойство prototype всех объектов JavaScript). Интересным является факт, что поведение всех объектов класса можно поменять, заменив один из методов прототипа (очень красиво, например, выглядит добавление метода `.toBASE64` для класса строки).

Python. В целом придерживается той же концепции, что и мейнcтримовые языки, но кроме этого поддерживает передачу поиска атрибута другому объекту, как в JavaScript или Smalltalk.

Haskell. В Haskell вообще нет состояния, а значит и объектов в обычном понимании. Тем не менее, своеобразное ООП там всё-таки есть: типы данных (types) могут принадлежать одному или более классам типов (type classes). Например, практически все типы в Haskell состоят в классе Eq (отвечает за операции сравнения 2-х объектов), а все числа дополнительно в классах Num (операции над числами) и Ord (операции <, <=, >=, >). В менстримовых языках типам соответствуют классы (данных), а классам типов - интерфейсы.

Stateful или Stateless?

Но вернёмся к более распространённым системам объектно-ориентированного программирования. Чего я никогда не мог понять, так это отношения объектов с внутренним состоянием. До изучения ООП всё было просто и прозрачно: есть структуры, хранящие несколько связанных данных, есть процедуры (функции), их обрабатывающие. выгулять(собаку), снятьс(аккаунт, сумма). Потом пришли объекты, и это было тоже ничего (хотя читать программы стало гораздо сложней - моя собака выгуливала [кого?], а аккаунт снимал деньги [откуда?]). Затем я узнал про сокрытие данных. Я всё ещё мог выгулять собаку, но вот посмотреть состав её пищи уже не мог. Пища не выполняла никаких действий (наверное, можно было написать, что пища.съесть(собака), но я всё-таки предпочитаю, чтобы моя собака ела пищу, а не наоборот). Пища - это просто данные, а мне (и моей собаке) нужно было просто получить к ним доступ. Всё просто . Но в рамки парадигмы влезть было уже невозможно, как в старые джинсы конца 90-х.

Ну ладно, у нас есть методы доступа к данным. Пойдём на этот маленький самообман и притворимся, что данные у нас действительно скрыты. Зато я теперь знаю, что объекты - это в первую очередь данные, а потом уже, возможно, методы их обрабатывающие. Я понял, как писать программы, к чему нужно стремиться при проектировании.

Не успел я насладиться просветлением, как увидил в интернетах слово stateless (готов поклясться, оно было окружено сиянием, а над буквами t и l висел нимб). Короткое изучение литературы открыло чудесный мир прозрачного потока управления и простой многопоточности без необходимости отслеживать согласованность объекта. Конечно, мне сразу захотелось прикоснуться к этому чудесному миру. Однако это означало полный отказ от любых правил - теперь было непонятно, следует ли собаке самой себя выгуливать, или для этого нужен специальный ВыгулМенеджер; нужен ли аккаунт, или со всей работой справится Банк, а если так, то должен он списывать деньги статически или динамически и т.д. Количество вариантов использования возрасло экспоненциально, и все варианты в будущем могли привести к необходимости серьёзного рефакторинга.

Я до сих пор не знаю, когда объект следует сделать stateless, когда stateful, а когда просто контейнером данных. Иногда это очевидно, но чаще всего нет.

Типизация: статическая или динамическая?

Еща одна вещь, с которой я не могу определиться относительно таких языков, как C# и Java, это являются они статически или динамически типизированными. Наверное большинство людей воскликнет «Что за глупость! Конечно статически типизированными! Типы проверяются во время компиляции!». Но действительно ли всё так просто? Правда ли, что программист, прописывая в параметрах метода тип X может быть уверен, что в него всегда будут передаваться объекты именно типа X? Верно - не может, т.к. в метод X можно будет передать параметр типа X или его наследника . Казалось бы, ну и что? Наследники класса X всё равно будут иметь те же методы, что и X. Методы методами, а вот логика работы может оказаться совершенно другой. Самый распространённый случай, это когда дочерний класс оказывается соптимизированным под другие нужды, чем X, а наш метод может рассчитывать именно на ту оптимизацию (если вам такой сценарий кажется нереалистичным, попробуйте написать плагин к какой-нибудь развитой open source библиотеке - либо вы потратите несколько недель на разбор архитектуры и алгоритмов библиотеки, либо будете просто наугад вызывать методы с подходящей сигнатурой). В итоге программа работает, однако скорость работы падает на порядок. Хотя с точки зрения компилятора всё корректно. Показательно, что Scala, которую называют наследницей Java, во многих местах по умолчанию разрешает передавать только аргументы именно указанного типа, хотя это поведение и можно изменить.

Другая проблема - это значение null, которое может быть передано практически вместо любого объекта в Java и вместо любого Nullable объекта в C#. null принадлежит сразу всем типам, и в то же время не принадлежит ни одному. null не имеет ни полей, ни методов, поэтому любое обращение к нему (кроме проверки на null) приводит к ошибке. Вроде бы все к этому привыкли, но для сравнения Haskell (да и та же Scala) заставлют использовать специальные типы (Maybe в Haskell, Option в Scala) для обёртки функций, которые в других языках могли бы вернуть null. В итоге про Haskell часто говорят «скомпилировать программу на нём сложно, но если всё-таки получилось, значит скорее всего она работает корректно».

С другой стороны, мейнстримовые языки, очевидно, не являются динамически типизированными, а значит не обладают такими свойствами, как простота интерфейсов и гибкость процедур. В итоге писать в стиле Python или Lisp также становится невозможным.

Какая разница, как называется такая типизация, если все правила всё равно известны? Разница в том, с какой стороны подходить к проектированию архитектуры. Существует давний спор, как строить систему: делать много типов и мало функций, или мало типов и много функций? Первый подход активно используется в Haskell, второй в Lisp. В современных объектно-ориентированных языках используется что-то среднее. Я не хочу сказать, что это плохо - наверное у него есть свои плюсы (в конце концов не стоит забывать, что за Java и C# стоят мультиязыковые платформы), но каждый раз приступая к новому проекту я задумываюсь, с чего начать проектирования - с типов или с функционала.

И ещё...

Я не знаю, как моделировать задачу. Считается, что ООП позволяет отображать в программе объекты реального мира. Однако в реальности у меня есть собака (с двумя ушами, четырмя лапами и ошейником) и счёт в банке (с менеджером, клерками и обеденным перерывом), а в программе - ВыгулМенеджер, СчётФабрика… ну, вы поняли. И дело не в том, что в программе есть вспомогательные классы, не отражающие объекты реального мира. Дело в том, что поток управления изменяется . ВыгулМенеджер лишает меня удовольствия от прогулки с собакой, а деньги я получаю от бездушного БанкСчёта (эй, где та милая девушка, у которой я менял деньги на прошлой неделе?).

Может быть я сноб, но мне было гораздо приятней, когда данные в компьютере были просто данными, даже если описывали мою собаку или счёт в банке. С данными я мог сделать то, что удобно, без оглядки на реальный мир.

Я также не знаю, как правильно декомпозировать функционал. В Python или C++, если мне нужна была маленькая функция для преобразования строки в число, я просто писал её в конце файла. В Java или C# я вынужден выносить её в отдельный класс StringUtils. В недо-ОО-языках я мог объявить ad hoc обёртку для возврата двух значений из функции (снятую сумму и остаток на счету). В ООП языках мне придётся создать полноценный класс РезультатТранзакции. И для нового человека на проекте (или даже меня самого через неделю) этот класс будет выглядеть точно таким же важным и фундаментальным в архитектуре системы. 150 файлов, и все одинаково важные и фундаментальные - о да, прозрачная архитектура, прекрасные уровни абстракции.

Я не умею писать эффективные программы. Эффективные программы используют мало памяти - иначе сборщик мусора будет постоянно тормозить выполнение. Но чтобы совершить простейшую операцию в объектно-ориентированных языках приходится создавать дюжину объектов. Чтобы сделать один HTTP запрос мне нужно создать объект типа URL, затем объект типа HttpConnection, затем объект типа Request… ну, вы поняли. В процедурном программировании я бы просто вызвал несколько процедур, передав им созданную на стеке структуру. Скорее всего, в памяти был бы создан всего один объект - для хранения результата. В ООП мне приходится засорять память постоянно.

Возможно, ООП - это действительно красивая и элегантная парадигма. Возможно, я просто недостаточно умён, чтобы понять её. Наверное, есть кто-то, кто может создать действительно красивую программу на объектно-ориентированном языке. Ну что ж, мне остаётся только позавидовать им.

Волею судьбы мне приходится читать спецкурс по паттернам проектирования в вузе. Спецкурс обязательный, поэтому, студенты попадают ко мне самые разные. Конечно, есть среди них и практикующие программисты. Но, к сожалению, большинство испытывают затруднения даже с пониманием основных терминов ООП.

Для этого я постарался на более-менее живых примерах объяснить базовые понятия ООП (класс, объект, интерфейс, абстракция, инкапсуляция, наследование и полиморфизм).

Первая часть, представленная ниже, посвящена классам, объектам и интерфейсам.
Вторая часть иллюстрирует инкапсуляцию, полиморфизм и наследование

Основные понятия ООП

Класс
Представьте себе, что вы проектируете автомобиль. Вы знаете, что автомобиль должен содержать двигатель, подвеску, две передних фары, 4 колеса, и т.д. Ещё вы знаете, что ваш автомобиль должен иметь возможность набирать и сбавлять скорость, совершать поворот и двигаться задним ходом. И, что самое главное, вы точно знаете, как взаимодействует двигатель и колёса, согласно каким законам движется распредвал и коленвал, а также как устроены дифференциалы. Вы уверены в своих знаниях и начинаете проектирование.

Вы описываете все запчасти, из которых состоит ваш автомобиль, а также то, каким образом эти запчасти взаимодействуют между собой. Кроме того, вы описываете, что должен сделать пользователь, чтобы машина затормозила, или включился дальний свет фар. Результатом вашей работы будет некоторый эскиз. Вы только что разработали то, что в ООП называется класс .

Класс – это способ описания сущности, определяющий состояние и поведение, зависящее от этого состояния, а также правила для взаимодействия с данной сущностью (контракт).

С точки зрения программирования класс можно рассматривать как набор данных (полей, атрибутов, членов класса) и функций для работы с ними (методов).

С точки зрения структуры программы, класс является сложным типом данных.

В нашем случае, класс будет отображать сущность – автомобиль. Атрибутами класса будут являться двигатель, подвеска, кузов, четыре колеса и т.д. Методами класса будет «открыть дверь», «нажать на педаль газа», а также «закачать порцию бензина из бензобака в двигатель». Первые два метода доступны для выполнения другим классам (в частности, классу «Водитель»). Последний описывает взаимодействия внутри класса и не доступен пользователю.

В дальнейшем, несмотря на то, что слово «пользователь» ассоциируется с пасьянсом «Косынка» и «Microsoft Word», мы будем называть пользователями тех программистов, которые используют ваш класс, включая вас самих. Человека, который является автором класса, мы будем называть разработчиком.

Объект
Вы отлично потрудились и машины, разработанные по вашим чертежам, сходят с конвейера. Вот они, стоят ровными рядами на заводском дворе. Каждая из них точно повторяет ваши чертежи. Все системы взаимодействуют именно так, как вы спроектировали. Но каждая машина уникальна. Они все имеют номер кузова и двигателя, но все эти номера разные, автомобили различаются цветом, а некоторые даже имеют литьё вместо штампованных дисков. Эти автомобили, по сути, являются объектами вашего класса.

Объект (экземпляр) – это отдельный представитель класса, имеющий конкретное состояние и поведение, полностью определяемое классом.

Говоря простым языком, объект имеет конкретные значения атрибутов и методы, работающие с этими значениями на основе правил, заданных в классе. В данном примере, если класс – это некоторый абстрактный автомобиль из «мира идей», то объект – это конкретный автомобиль, стоящий у вас под окнами.

Интерфейс
Когда мы подходим к автомату с кофе или садимся за руль, мы начинаем взаимодействие с ними. Обычно, взаимодействие происходит с помощью некоторого набора элементов: щель для приёмки монеток, кнопка выбора напитка и отсек выдачи стакана в кофейном автомате; руль, педали, рычаг коробки переключения передач в автомобиле. Всегда существует некоторый ограниченный набор элементов управления, с которыми мы можем взаимодействовать.

Интерфейс – это набор методов класса, доступных для использования другими классами.

Очевидно, что интерфейсом класса будет являться набор всех его публичных методов в совокупности с набором публичных атрибутов. По сути, интерфейс специфицирует класс, чётко определяя все возможные действия над ним.
Хорошим примером интерфейса может служить приборная панель автомобиля, которая позволяет вызвать такие методы, как увеличение скорости, торможение, поворот, переключение передач, включение фар, и т.п. То есть все действия, которые может осуществить другой класс (в нашем случае – водитель) при взаимодействии с автомобилем.

При описании интерфейса класса очень важно соблюсти баланс между гибкостью и простотой. Класс с простым интерфейсом будет легко использовать, но будут существовать задачи, которые с помощью него решить будет не под силу. В то же время, если интерфейс будет гибким, то, скорее всего, он будет состоять из достаточно сложных методов с большим количеством параметров, которые будут позволять делать очень многое, но использование его будет сопряжено с большими сложностями и риском совершить ошибку, что-то перепутав.

Примером простого интерфейса может служить машина с коробкой-автоматом. Освоить её управление очень быстро сможет любая блондинка, окончившая двухнедельные курсы вождения. С другой стороны, чтобы освоить управление современным пассажирским самолётом, необходимо несколько месяцев, а то и лет упорных тренировок. Не хотел бы я находиться на борту Боинга, которым управляет человек, имеющий двухнедельный лётный стаж. С другой стороны, вы никогда не заставите автомобиль подняться в воздух и перелететь из Москвы в Вашингтон.

Вот так мило выглядит сам Гради Буч, похож на волшебника

Я обожаю эту книгу, потому что она написана простым языком со знанием дела и такой любовью к программированию, что вы ее с упоением прочтете в метро. Вы будете с нетерпением ждать того момента, когда вы сможете усесться с книжечкой в поезде и взахлеб читать и пропускать свои станции.

А теперь для ленивых и для себя любимой я составила краткий конспект-шпаргалку по этой книги.

ШПАРГАЛКА ПО ООП

Объектно-ориентированное программирование или ООП  -  это способ создания программных компонентов, базирующихся на объектах.

Основные принципы ООП

  • абстрагирование
  • инкапсуляция
  • модульность
  • иерархия

Дополнительные принципы:

  • типизация
  • параллелизм
  • устойчивость

Абстрагирование  - это процесс выделения наиболее существенных характеристик некоторого объекта , отличающих его от всех других видов объектов, важных с точки зрения дальнейшего рассмотрения и анализа, и игнорирование менее важных или незначительных деталей.

Объекты и классы - основные абстракции предметной области.

Абстракция фокусируется на существенных с точки зрения наблюдателя характеристиках объекта.

Инкапсуляция -  это процесс отделения друг от друга элементов объекта, определяющих его устройство и поведение; инкапсуляция служит для того, чтобы изолировать контрактные обязательства абстракции от их реализации.

Инкапсуляция скрывает детали реализации объекта.

Модульность -  это свойство системы, связанное с возможностью ее декомпозиции на ряд внутренне сильно сцепленных, но слабо связанных между собой подсистем (частей).

Модульность снижает сложность системы, позволяя выполнять независимую разработку ее отдельных частей.

Модульность позволяет хранить абстракции раздельно.

Иерархия -  это упорядочение абстракций, расположение их по уровням.

Абстракции образуют иерархию.

Типизация -  способ защититься от использования объектов одного класса вместо другого, или, по крайней мере, управлять таким использованием.

Тип -  точная характеристика некоторой совокупности однородных объектов, включающая структуру и поведение.

При строгой типизации (например, в языке Оберон) запрещается использование объектов неверного типа, требуется явное преобразование к нужному типу. При менее строгой типизации такого рода запреты ослаблены. В частности, допускается полиморфизм - многозначность имен. Одно из проявлений полиморфизма, использование объект подтипа (наследника) в роли объекта супертипа (предка).

Строгая типизация предотвращает смешивание абстракций.

Параллелизм -  это свойство, отличающее активные объекты от пассивных.

Параллелизм  - наличие в системе нескольких потоков управления одновременно. Объект может быть активен, т. е. может порождать отдельный поток управления. Различные объекты могут быть активны одновременно.

Параллелизм позволяет различным объектам действовать одновременно.

Сохраняемость (устойчивость) -  способность объекта существовать во времени, переживая породивший его процесс, и (или) в пространстве, перемещаясь из своего первоначального адресного пространства.

Устойчивость  - способность объекта сохранять свое существование во времени и/или пространстве (адресном, в частности при перемещении между узлами вычислительной системы). В частности, устойчивость объектов может быть обеспечена за счет их хранения в базе данных.

Сохраняемость поддерживает состояние и класс объекта в пространстве и во времени.

Основные понятия объектно-ориентированного подхода или элементы объектной модели

Ивар Якобсон

“ Объект в ООП  -  это сущность, способная сохранять свое состояние (информацию) и обеспечивающая набор операций (поведение) для проверки и изменения этого состояния. ”

Объект  - осязаемая сущность (tangible entity) - предмет или явление (процесс), имеющие четко выраженные границы, индивидуальность и поведение.

Любой объект обладает состоянием, поведением и индивидуальностью.

Состояние объекта определяется значениями его свойств (атрибутов) и связями с другими объектами, оно может меняться со временем.

Поведение определяет действия объекта и его реакцию на запросы от других объектов. Поведение представляется с помощью набора сообщений, воспринимаемых объектом (операций, которые может выполнять объект).

Индивидуальность  -  это свойства объекта, отличающие его от всех других объектов.

Структура и поведение схожих объектов определяют общий для них класс.

Объект в JavaScript создаётся с помощью функции Object.create. Эта функция из родителя и опционального набора свойств создаёт новую сущность. Пока что мы не будем беспокоиться о параметрах.

Прототип -  это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты. Объекты-копии могут сохранять связь с родительским объектом, автоматически наследуя изменения в прототипе; эта особенность определяется в рамках конкретного языка.

Класс -  это множество объектов, связанных общностью свойств, поведения, связей и семантики. Любой объект является экземпляром класса. Определение классов и объектов - одна из самых сложных задач объектно-ориентированного проектирования.

Класс (class)  - это группа данных и методов(функций) для работы с этими данными. Это шаблон. Объекты с одинаковыми свойствами, то есть с одинаковыми наборами переменных состояния и методов, образуют класс.

Конструктор класса -  специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта.

var s = new String();

Деструктор -  специальный метод класса, служащий для деинициализации объекта (например освобождения памяти).

Атрибут -  поименованное свойство класса, определяющее диапазон допустимых значений, которые могут принимать экземпляры данного свойства. Атрибуты могут быть скрыты от других классов, это определяет видимость атрибута: рublic (общий, открытый); private (закрытый, секретный); protected (защищенный).

Требуемое поведение системы реализуется через взаимодействие объектов. Взаимодействие объектов обеспечивается механизмом пересылки сообщений. Определенное воздействие одного объекта на другой с целью вызвать соответствующую реакцию называется операцией или посылкой сообщения. Сообщение может быть послано только вдоль соединения между объектами. В терминах программирования соединение между объектами существует, если один объект имеет ссылку на другой.

Дескриптор -  это атрибут объекта со связанным поведением (англ. binding behavior), т.е. такой, чьё поведение при доступе переопределяется методами протокола дескриптора.

Операция -  это услуга, которую можно запросить у любого объекта данного класса. Операции реализуют поведение экземпляров класса. Описание операции включает четыре части: имя; список параметров; тип возвращаемого значения; видимость.
Реализация операции называется методом .

Метод  - это функция или процедура, принадлежащая какому-то классу или объекту.

Различают простые методы и статические методы (методы класса):

  • простые методы имеют доступ к данным объекта (конкретного экземпляра данного класса),
  • статические методы не имеют доступа к данным объекта и для их использования не нужно создавать экземпляры (данного класса).

Методы предоставляют интерфейс, при помощи которого осуществляется доступ к данным объекта некоторого класса, тем самым, обеспечивая инкапсуляцию данных.

В зависимости от того, какой уровень доступа предоставляет тот или иной метод, выделяют:

  • открытый (public) интерфейс - общий интерфейс для всех пользователей данного класса;
  • защищённый (protected) интерфейс - внутренний интерфейс для всех наследников данного класса;
  • закрытый (private) интерфейс - интерфейс, доступный только изнутри данного класса.

Такое разделение интерфейсов позволяет сохранять неизменным открытый интерфейс, но изменять внутреннюю реализацию.

Полиморфизм -  способность скрывать множество различных реализаций под единственным общим именем или интерфейсом.

Понятие полиморфизма может быть интерпретировано, как способность объекта принадлежать более чем одному типу.

Интерфейс -  это совокупность операций, определяющих набор услуг класса или компонента. Интерфейс не определяет внутреннюю структуру, все его операции открыты.

Компонент -  это относительно независимая и замещаемая часть системы, выполняющая четко определенную функцию в контексте заданной архитектуры.

Компонент представляет собой физическую реализацию проектной абстракции и может быть: компонентом исходного кода (cpp-шник); компонентом времени выполнения (dll, ActiveX и т. п.); исполняемый компонентом (exe-шник). Компонент обеспечивает физическую реализацию набора интерфейсов. Компонентная разработка (component-based development) представляет собой создание программных систем, состоящих из компонентов (не путать с объектно-ориентированным программированием (ООП).

Компонентная разработка - технология, позволяющая объединять объектные компоненты в систему.

Пакет -  это общий механизм для организации элементов в группы. Это элемент модели, который может включать другие элементы. Каждый элемент модели может входить только в один пакет.

Пакет является:

Средством организации модели в процессе разработки, повышения ее управляемости и читаемости;

Единицей управления конфигурацией.

Подсистема -  это комбинация пакета (может включать другие элементы модели) и класса (обладает поведением). Подсистема реализует один или более интерфейсов, определяющих ее поведение. Она используется для представления компонента в процессе проектирования.

Для многих PHP программистов объектно-ориентированное программирование является пугающей концепцией, забитой сложным синтаксисом и другими препятствиями на пути к освоению. В данной статье концепция объектно-ориентированного программирования (ООП) представляется в виде стиля кодирования, который позволяет группировать взаимосвязанные действия в классы, чтобы создать более компактный и эффективный код.

Что такое объектно ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование — это стиль кодирования, который позволяет разработчику группировать схожие задачи в классы . Таким образом код соответствует принципу DRY (don"t repeat yourself - не повторяй самого себя) и становится лёгким для сопровождения.

Одним из преимуществ DRY программирования является то, что если некоторая информация требует изменения вашей программы, то нужно изменять код лишь в одном месте, чтобы обновить алгоритм . Одним из самых страшных ночных кошмаров разработчика является сопровождение кода, в котором данные объявляются снова и снова, что превращает любые изменения в программе в бесконечную игру «прятки», в ходе которой приходится охотиться на повторяющиеся данные и куски алгоритма.

ООП пугает многих разработчиков, потому что оно вводит новый синтаксис и, на первый взгляд, кажется более сложным, чем простое процедурное кодирование. Однако, при более тщательном ознакомлении, ООП оказывается в действительности очень чётким и чрезвычайно простым подходом к программированию.

Что такое объекты и классы

Прежде, чем погрузиться в чёткие определения ООП, необходимо составить общее представление о разнице между классами и объектами . Данный раздел статьи поможет составить представление о классах, их различных возможностях и некоторых применениях.

В чем заключается разница между классами и объектами

Разработчики, начиная разговаривать о классах и объектах, начинают подменять понятия. К сожалению, такое очень часто происходит.

Класс, например, это проект дома . Он определяет на бумаге как будет выглядеть дом, чётко описывает все взаимосвязи между его различными частями, даже если дом не существует в реальности.

А объект — это реальный дом , который построен в соответствии с проектом. Данные, которые хранятся в объекте похожи на дерево, провода и бетон, из которых построен дом: без сборки в соответствии с проектом, они будут всего лишь кучей материалов. Однако, собранные вместе они становятся отличным и удобным домом.

Классы формируют структуру данных и действий и используют эту информацию для строительства объектов. Из одного класса может быть построено более одного объекта в одно и тоже время, каждый из них будет независим от других. Продолжая аналогию со строительством, целый район может быть построен по одному проекту: 150 различных домов, которые выглядят одинаково, но в каждом из них живут разные семьи и внутренняя отделка строений разная.

Структура класса

Синтаксис для создания класса очень прост: для объявления класса используется ключевое слово class , за которым следует имя класса и набор фигурных скобок ({}):

После создания класса, новый объект может быть реализован и сохранен в переменной с использованием ключевого слова new:

$obj = new MyClass;

Чтобы увидеть содержимое объекта, используйте var_dump() :

Var_dump($obj);

Можно протестировать весь процесс, скопировав весь код в файл test.php:

Загрузите страницу в ваш браузер и на экране должна появиться следующая строка:

Object(MyClass)#1 (0) { }

Вы только что создали свой первый скрипт ООП.

Определение свойств класса

Свойства, или переменные класса, используются для того, чтобы добавить данные в класс. Свойства работают как обычные переменные, но они связаны с объектом, и к ним можно получить доступ только используя объект.

Чтобы добавить свойства классу MyClass, используйте такой код в вашем скрипте:

Ключевое слово public определяет видимость свойства, мы расскажем о нем чуть позже в данной главе. Затем свойство именуется с использованием обычного синтаксиса для переменных, и ему присваивается значение (хотя свойство класса не нуждается в инициализации).

Echo $obj->prop1;

Так как может существовать несколько реализаций класса, то без ссылки на конкретный объект, свойство не может быть прочитано, потому что скрипт не может определить, из какого объекта следует читать. Стрелка (->) - это конструкция ООП, которая используется для получения доступа к свойствам и методам заданного объекта.

Модифицируйте скрипт в test.php, чтобы прочитать значение свойства, а не выводить информацию обо всем классе:

prop1; // Выводим свойство?>

Обновите страницу в вашем браузере, чтобы увидеть результат работы скрипта:

Свойство класса

Определение методов класса

Метод — это функция класса. Индивидуальное действие, которое может выполнить объект, определяется в классе как метод.

Например, создадим методы, которые устанавливают и читают значение свойства $prop1:

prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } $obj = new MyClass; echo $obj->prop1; ?>

Примечание — ООП позволяет объекту ссылаться на самого себя, используя $this . При работе внутри метода, использование $this позволяет использовать имя объекта вне класса.

Чтобы использовать метод, вызовите его как обычную функцию, но сначала укажите объект, которому она принадлежит. Читаем свойство из MyClass , изменяем значение, читаем его снова:

prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } $obj = new MyClass; echo $obj->getProperty(); // получаем значение свойства $obj->setProperty("Новое свойство."); // Устанавливаем новое значение echo $obj->getProperty(); // Снова читаем значение, чтобы увидеть изменения?>

Обновляем страницу в браузере и видим следующее:

Свойство класса Новое свойство

Преимущества ООП проявляются при использовании множества объектов одного класса.

prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } // Создаем два объекта $obj = new MyClass; $obj2 = new MyClass; // Получаем значения $prop1 из обоих объектов echo $obj->getProperty(); echo $obj2->getProperty(); // Устанавливаем новые значения свойств для обоих объектов $obj->setProperty("Новое значение свойства"); $obj2->setProperty("Свойство принадлежит второму объекту"); // Выводим значения $prop1 для обоих echo $obj->getProperty(); echo $obj2->getProperty(); ?>

Когда вы загрузите страницу в браузер, то увидите следующее:

Свойство класса Свойство класса Новое значение свойства Свойство принадлежит второму объекту

Обратите внимание, ООП сохраняет объекты как различные сущности , что позволяет легко разделять код на различные маленькие и взаимосвязанные части.

Магические методы в ООП

Чтобы сделать использование объектов проще, PHP имеет несколько магических методов. Это специальные методы, которые вызываются, когда над объектом производятся определённые действия. Таким образом разработчик может выполнить несколько общих задач относительно просто.

Использование конструкторов и деструкторов

Когда создаётся объект, очень часто нужно, чтобы при этом сразу производились установки некоторых свойств. Для выполнения таких задач PHP имеет магический метод __construct() , который вызывается автоматически при создании нового объекта.

Для иллюстрации концепции, добавим конструктор к классу MyClass. Он будет выводить сообщение при создании нового объекта класса:

"; } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } // Создаем новый объект $obj = new MyClass; // Получаем значение свойства $prop1 echo $obj->
"; ?>

Примечание — константа __CLASS__ возвращает имя класса, в котором она вызывается; это одна из магических констант PHP.

Создан объект класса "MyClass"! Свойство класса Конец файла.

Для вызова функции в процессе удаления объекта используется магический метод __destruct() . Это очень полезный метод для корректной очистки свойств класса (например, для правильного закрытия соединения с базой данных).

Выведем сообщение, когда будет удаляться объект класса, с помощью магического метода:
__destruct() in MyClass:

"; } public function __destruct() { echo "Объект класса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } // Создаём новый объект $obj = new MyClass; // Получаем значение свойства $prop1 echo $obj->getProperty(); // Выводим сообщение о достижении конца файла echo "Конец файла.
"; ?>

Обновляем страницу в браузере и получаем результат:

Создан объект класса "MyClass"! Свойство класса Конец файла. Объект класса "MyClass" удален.

При достижении конца файла PHP автоматически освобождает все ресурсы.

Для явного вызова деструктора и удаления объекта Вы можете использовать функцию unset() :


"; } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } // Создаем новый объект $obj = new MyClass; // Получаем значение свойства $prop1 echo $obj->getProperty(); // Удаляем объект unset($obj); // Выводим сообщение о достижении конца файла echo "Конец файла.
"; ?>

Теперь результат работы кода будет выглядеть после загрузки в браузер следующим образом:

Создан объект класса "MyClass"! Свойство класса Объект класса "MyClass" удален. Конец файла.

Преобразование в строку

Чтобы избежать ошибки, если скрипт попытается вывести MyClass как строку, используется другой магический метод __toString() .

Без использования __toString() попытка вывести объект как строку приведёт к фатальной ошибке . Попробуйте использовать функцию echo, чтобы вывести объект без применения магического метода:

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "

"; ?>

Результат работы будет выглядеть следующим образом:

Создан объект класса "MyClass"! Catchable fatal error: Object of class MyClass could not be converted to string in /Applications/XAMPP/xamppfiles/htdocs/testing/test.php on line 40

Чтобы избежать ошибки, используйте метод __toString() :

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } // Создаем новый объект $obj = new MyClass; // Выводим объект как строку echo $obj; // Удаляем объект unset($obj); // Выводим сообщение о достижении конца файла echo "Конец файла.
"; ?>

В этом случае попытка конвертировать объект в строку приведёт к вызову метода getProperty() . Загружаем скрипт в браузер и смотрим на результат работы:

Создан объект класса "MyClass"! Используем метод toString: Свойство класса Объект класса "MyClass" удален. Конец файла.

Использование наследования классов

Классы могут наследовать методы и свойства от других классов с помощью ключевого слова extends . Например, создадим второй класс, который расширяет возможности MyClass и добавляет метод:

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } class MyOtherClass extends MyClass { public function newMethod() { echo "Из нового метода класса " . __CLASS__ . ".
"; } } // Создаем новый объект $newobj = new MyOtherClass; // Используем новый метод echo $newobj->newMethod(); // Используем метод из родительского класса echo $newobj->getProperty(); ?>

После загрузки скрипта в браузер получим результат:

Создан объект класса "MyClass"! Из нового метода класса "MyOtherClass". Свойство класса Объект класса "MyClass" удален.

Перегрузка унаследованных свойств и методов

Чтобы изменить поведение существующих свойств или методов в новом классе, вы можете просто перегрузить их с помощью повторного объявления в новом классе:

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } class MyOtherClass extends MyClass { public function __construct() { echo "Новый конструктор в классе " . __CLASS__ . ".

"; } } // Создаем новый объект $newobj = new MyOtherClass; // Выводим объект как строку echo $newobj->newMethod(); // Используем метод из родительского класса echo $newobj->getProperty(); ?>

Изменения приведут к следующему выводу при выполнении кода:

Новый конструктор в классе "MyOtherClass". Из нового метода класса "MyOtherClass". Свойство класса Объект класса "MyClass" удален.

Сохранение оригинальной функциональности при перегрузке методов

Чтобы добавить новую функциональность к унаследованному методу при сохранении функций оригинального метода, используйте ключевое слово parent с оператором разрешения видимости ( :: ) :

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } class MyOtherClass extends MyClass { public function __construct() { parent::__construct(); // Вызываем конструктор родительского класса echo "Новый конструктор в классе " . __CLASS__ . ".
"; } public function newMethod() { echo "Из нового метода класса " . __CLASS__ . ".
"; } } // Создаем новый объект $newobj = new MyOtherClass; // Выводим объект как строку echo $newobj->newMethod(); // Используем метод из родительского класса echo $newobj->getProperty(); ?>

Выше приведённый код при выполнении выведет на экран сообщения из обеих конструкторов нового и родительского класса:

Создан объект класса "MyClass"! Новый конструктор в классе "MyOtherClass". Из нового метода класса "MyOtherClass". Свойство класса Объект класса "MyClass" удален.

Определение области видимости свойств и методов

Для дополнительного контроля над объектами, методами и свойствами устанавливается область видимости. Таким образом контролируется как и откуда могут быть доступны свойства и методы. Существует три ключевых слова для установки области видимости: public , protected , и private . В дополнение к установке области видимости, методы и свойства могут быть объявлены как static , что позволяет получать к ним доступ без реализации класса.

Примечание — Область видимости — это новое свойство, которое было введено в PHP 5. чтобы узнать о совместимости ООП с PHP 4 , смотрите руководство по использованию PHP.

Свойства и методы public (Общие)

Все свойства и методы, которые вы использовали ранее в данной статье были public (общими). Это значит, что доступ к ним можно было получить где угодно, как внутри класса, так и вне класса..

Методы и свойства protected (Защищённые)

Когда свойство или метод объявляется с директивой protected , оно может быть доступно только внутри самого класса или внутри производных классов (классов, которые расширяют базовый класс, содержащий метод с директивой protected ).

Объявим метод getProperty()как protected в MyClass и попробуем получить доступ к нему вне класса:

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } protected function getProperty() { return $this->prop1 . "

"; } public function newMethod() { echo "Из нового метода класса " . __CLASS__ . ".
"; } } // Создаем новый объект $newobj = new MyOtherClass; // Пробуем вызвать защищенный метод echo $newobj->getProperty(); ?>

При попытке выполнить скрипт, будет сгенерирована следующая ошибка:

Создан объект класса "MyClass"! Новый конструктор в классе "MyOtherClass". Fatal error: Call to protected method MyClass::getProperty() from context "" in /Applications/XAMPP/xamppfiles/htdocs/testing/test.php on line 55

Теперь, создадим новый метод в MyOtherClass для вызова метода getProperty() :

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } protected function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } class MyOtherClass extends MyClass { public function __construct() { parent::__construct(); echo "Новый конструктор в классе " . __CLASS__ . ".
"; } public function newMethod() { echo "Из нового метода класса " . __CLASS__ . ".
"; } public function callProtected() { return $this->getProperty(); } } // Создаём новый объект $newobj = new MyOtherClass; // Вызываем защищённый метод из общего метода echo $newobj->callProtected(); ?>

При выполнении скрипта результат будет таким:

Создан объект класса "MyClass"! Новый конструктор в классе "MyOtherClass". Свойство класса Объект класса "MyClass" удален.

Методы и свойства private (Частные)

Свойства и методы, объявленные с директивой private, доступны только внутри класса, в котором они определены . Это означает, что даже если новый класс будет производным от класса, в котором определены частные свойства и методы, они не будут доступны в производном классе.

Для демонстрации объявим метод getProperty() как private в MyClass , и попробуем вызвать метод callProtected() из
MyOtherClass :

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } private function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } class MyOtherClass extends MyClass { public function __construct() { parent::__construct(); echo "Новый конструктор в классе " . __CLASS__ . ".
"; } public function newMethod() { echo "Из нового метода класса " . __CLASS__ . ".
"; } public function callProtected() { return $this->getProperty(); } } // Создаём новый объект $newobj = new MyOtherClass; // Используем метод из родительского класса echo $newobj->callProtected(); ?>

Сохраняем скрипт, обновляем страницу в браузере и получаем следующее:

Создан объект класса "MyClass"! Новый конструктор в классе "MyOtherClass". Fatal error: Call to private method MyClass::getProperty() from context "MyOtherClass" in /Applications/XAMPP/xamppfiles/htdocs/testing/test.php on line 49

Методы и свойства Static (статические)

Методы и свойства, объявленные с директивой static могут быть доступны без инициации класса. Вы просто используете имя класса, оператор разрешения видимости и имя свойства или метода.

Одним из основных преимуществ статических свойств является то, что они сохраняют свои значения на протяжении работы всего скрипта.

Для демонстрации добавим статическое свойство $count и статический метод plusOne() к классу MyClass . Затем установим цикл do...while для вывода увеличивающего значения $count, до тех пор пока оно не станет больше 10:

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } private function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } public static function plusOne() { return "count = " . ++self::$count . ".
"; } } class MyOtherClass extends MyClass { public function __construct() { parent::__construct(); echo "Новый конструктор в классе " . __CLASS__ . ".
"; } public function newMethod() { echo "Из нового метода класса " . __CLASS__ . ".
"; } public function callProtected() { return $this->getProperty(); } } do { // Вызываем plusOne без инициации класса MyClass echo MyClass::plusOne(); } while (MyClass::$count < 10); ?>

Примечание — Для доступа к статическим свойствам знак доллара ($) должен стоять после оператора разрешения видимости.

Выполнение скрипта в браузере выдаст следующий результат:

Count = 1. count = 2. count = 3. count = 4. count = 5. count = 6. count = 7. count = 8. count = 9. count = 10.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...